Gogoratu behar da, Objektuetara bideratutako programazioa, saiatzen dela mundu erreal bat modelatzen bi elementuz oinarrituta: objektuak eta klaseak.
Programa diseñatzaileak prozesu abstraktu bat jarraitzen du, non, elementu zehatzetatik abiatuta (objektuak), orokortzen saiatzen da hainbat txantiloietara iritsi arte, jarraitzen duen prozesua hau da:
- Objektuak identifikatzea. Problema baten testuan edo enuntziatuan, normalean, objektua substantiboak edo izen-sintagmak izaten dira.
- Identifikatutako objektuak aztertu ezaugarriak eta funtzionalitate komunak bilatzeko. Enuntziatu batean, ezaugarriak, substantiboak dira, funtzionalitateak aldiz aditzak edo aditz-sintagmak dira. Esan behar da ezaugarriak atributuak (1 zenbakia irudian) direla eta funtzionalitateak metodoak (2 zenbakia irudian) direla.
- Objektu desberdinak biltzen dituzten klaseak identifikatzea. Klase bakoitzak objektuek irudikatzen dituzten ezaugarri eta funtzionalitate komunak edukiko dute. Enuntziatu batean, klaseak, substantiboak edo izen-sintagmak izaten dira, klaserik ez badago, asmatu behar dugu izen bat programaren logikaren arabera
- Objektu bakoitza klase bati esleitzea.
Prozedura hau lagunduko digu gure programaren diseinua hobeto antolatzen, kode-lerroak gutxiago edukiko dugu eta errazago izango da mantentzea.